Основные термины и определения программирования для начинающих

Как и в случае с любым навыком, важно изучить основные термины, используемые в этой области, прежде чем перейти в полноценный режим практики. Знание терминов поможет вам лучше и быстрее понять свой домен.

Если вы учитесь программировать или плохо знакомы с информатикой, мы предлагаем вам несколько важных терминов по информатике и программированию, которые могут послужить вашим руководством по обучению. Мы также добавили соответствующие ссылки для каждого определения, чтобы вы могли узнать больше, если вы хотите копать глубже.

Содержание

Термины и определения программирования

Ниже приведена терминология программирования для начинающих:

  1. Алгоритм

Алгоритм — это набор инструкций или правил, предназначенных для решения определенной проблемы. Проблема может быть простой, как добавление двух чисел или сложное, например, преобразование видеофайла из одного формата в другой.

  1. Программа

Компьютерная программа называется организованным набором инструкций, которые при выполнении выполняют определенную задачу или функцию. Программа обрабатывается центральным процессором (ЦП) компьютера перед ее выполнением. Примером программы является Microsoft Word, приложение для обработки текстов, которое позволяет пользователям создавать и редактировать документы. Браузеры, которые мы используем, также являются программами, созданными, чтобы помочь нам просматривать Интернет.

  1. API

Интерфейс прикладного программирования (API) — это набор правил, процедур и протоколов для создания программных приложений. API помогают в общении со сторонними программами или службами, которые можно использовать для создания различного программного обеспечения. Такие компании, как Facebook и Twitter, активно используют API, чтобы помочь разработчикам получить более легкий доступ к своим услугам.

  1. Аргумент (Argument)

Аргумент или аргумент — это значение, которое передается в команду или функцию. Например, если SQR — это подпрограмма или функция, которая возвращает квадрат числа, то SQR (4) вернет 16. Здесь значение 4 является аргументом. Точно так же, если edit — это функция, которая редактирует файл, то в edit myfile.txt аргументом является «myfile.txt».

  1. ASCII

Американский стандартный код для обмена информацией (ASCII) — это стандарт, который присваивает буквам, цифрам и другим символам разные слоты, доступные в 8-битном коде. Общее количество доступных слотов — 256. Десятичное число ASCII получено из двоичного числа, которое присваивается каждой букве, номеру и символу. Например, знаку «$» назначается десятичное число ASCII 036, а символу «a» в нижнем регистре присваивается 097.

  1. Булево (Boolean)

Булево выражение или логическая логика — это выражение, используемое для создания операторов, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ. В логических выражениях используются операторы AND, OR, XOR, NOT и NOR с условными операторами в программировании, поисковых системах, алгоритмах и формулах. Булевы выражения также называются выражениями сравнения, условными выражениями и выражениями отношений.

  1. Ошибка (Bug)

Ошибка — это общий термин, используемый для обозначения непредвиденной ошибки или дефекта в аппаратном или программном обеспечении, что приводит к его неисправности. Хотя ошибки часто считаются незначительными компьютерными сбоями, были случаи, когда ошибки вызывали опасные для жизни условия и приводили к крупным финансовым потерям. Это заставляет инвестировать в процесс поиска ошибок до того, как программы будут развернуты для их применения. Этот процесс известен как тестирование.

  1. Символ (Char)

Символ (char) — это единица отображения информации, равная одной буквенной букве или символу. Значением переменной char может быть любое однозначное значение, например «a», «1», «$» и «X». Это определение характера опирается на общее определение символа как единой единицы письменного языка. Однако char как аббревиатура является зарезервированным ключевым словом в таких языках, как C, C ++, C # и Java.

  1. Объект (Objects)

Объект — это комбинация связанных переменных, констант и других структур данных, которые могут выбираться и обрабатываться вместе. Объект может включать в себя фигуры, которые появляются на экране, или возраст учеников в школе.

  1. Объектно-ориентированное программирование (OOP)

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это модель, определяемая программистами, которые вращаются вокруг объектов и данных, а не «действий» и «логики». В ООП определяется не только тип данных структуры данных, но и типы функций, которые могут быть применены к ней. Благодаря этому структура данных становится объектом, состоящим из данных и функций. К языкам, использующим концепции ООП, относятся Java, Python, C ++ и Ruby.

  1. Класс (Class)

В объектно-ориентированном программировании класс относится к набору связанных объектов с общими свойствами. Классы и возможность создавать новые классы делают ООП мощной и гибкой моделью программирования. Например, может существовать класс с именем shape, который содержит объекты, представляющие собой треугольники, пятиугольники, квадрат и круг.

  1. Код

Код или исходный код — это термин, используемый для описания письменного набора инструкций, написанных с использованием протоколов определенного языка, такого как Java, C или Python. Код может также использоваться неофициально для описания текста, написанного на определенном языке. Есть случаи, когда ссылки на код делаются для разных языков, таких как «Код PHP», «Код HTML», «Код Java» или «Код CSS».

    Skillbox

    1. Интерфейс командной строки

    Интерфейс командной строки — это пользовательский интерфейс на основе текста. Пользовательский интерфейс используется для просмотра и управления компьютерными файлами. Интерфейсы командной строки также называются пользовательскими интерфейсами командной строки, консольными пользовательскими интерфейсами и символьными пользовательскими интерфейсами. В начале 1960-х и в течение 1970-х и 1980-х интерфейс командной строки был основным средством взаимодействия с большинством компьютеров на терминалах.

    1. Компиляция (Compilation)

    Процесс создания исполняемой программы с помощью кода, написанного на скомпилированном языке программирования, называется компиляцией. Благодаря компиляции компьютер может понимать и запускать программу без использования программного обеспечения для ее создания. Компилятор — это программа, которая переводит компьютерные программы, написанные с использованием букв, цифр и символов, в программу на машинном языке. Пример компилятора на C ++.

    1. Условные (Conditionals)

    Условные выражения, условные операторы и условные выражения являются функциями языка программирования, которые помогают коду сделать выбор и привести к ИСТИНАМ или ЛОЖИ. Они выполняют различные действия в зависимости от потребностей программиста, и несколько условий могут быть объединены в одно условие, если конечное значение условия равно TRUE или FALSE. Примерами условных выражений являются «IF», ​​«IF-Else», «While» и «Else-If».

    1. Константы (Constants)

    Константа (также известная как Const) — это термин, используемый для описания значения, которое не изменяется во время выполнения программы, в отличие от переменной. Константа не может быть изменена и останется фиксированной, а константа может быть числом, символом и строкой.

    1. Типы данных

    Тип данных — это классификация данных определенного типа. Мы, люди, можем понять разницу между именем и числом, но компьютер не может. Компьютер использует специальные внутренние коды для различения различных типов данных, которые он получает и обрабатывает. Наиболее распространенные типы данных включают в себя целочисленный тип, который представляет собой числа, тип данных с плавающей запятой, который представляет собой десятичное число, логические значения, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ, и символьный тип данных, который является алфавитом

    1. Массив (Array)

    Массивы — это списки или группы схожих типов значений данных, которые группируются. Все значения в массиве имеют один и тот же тип данных и различаются только по их положению в массиве. Например, возраст всех учеников в классе может быть массивом, поскольку все они будут числами. Точно так же, имя каждого ученика в классе будет массивом, поскольку все они будут иметь тип данных символа.

    1. Декларация (Declaration)

    Оператор, который описывает переменную, функцию или любой другой идентификатор, называется объявлением. Объявление помогает компилятору или интерпретатору идентифицировать слово и понять его значение и то, как этот процесс должен продолжаться. Несмотря на то, что они важны, они являются необязательными и могут использоваться в зависимости от характера языка программирования.

    1. Исключение (Exception)

    Особое, неожиданное и аномальное состояние, возникающее во время выполнения программы, называется исключением. Это также можно назвать ошибкой или условием, которое изменяет путь программы или микропроцессора на другой путь. Примером исключения может быть случай, когда программа пытается загрузить файл с диска, но файл не существует. Исключения должны быть обработаны и устранены в программном коде, чтобы избежать любой фатальной ошибки.

    1. Выражение (Expression)

    Выражение является допустимой группой букв, символов и цифр, используемых для представления значения одной или нескольких переменных. Выражения широко используются в ряде языков программирования и во многих других программах, каждая из которых имеет свой собственный набор допустимых и запрещенных выражений. Каждое выражение содержит один или несколько операндов (объекты, которыми манипулируют) и операторы (символы, представляющие действия). Например, в выражении A + BC, A, B и C являются операндами, а + и — являются операторами.

    1. Фрэймворк (Framework)

    Фреймворк в программировании — это фундамент с определенным уровнем сложности, который может быть изменен программистом, используя свой код. Платформа может включать в себя различные библиотеки программного обеспечения, API, компиляторы и многое другое. Проще говоря, структура обеспечивает благоприятную среду для определенного типа и уровня программирования для проекта. Фреймворк позволяет разработчикам обойти общие потребности и сосредоточиться на более специфических особенностях проекта.

    1. Жесткий код (Hardcode)

    В компьютерном программировании термин жесткий код или жесткий код используется для описания кода, который вряд ли изменится. Закодированные функции встроены в аппаратное или программное обеспечение таким образом, чтобы их нельзя было изменить позже. Например, если размер шрифта 10 жестко задан в программном обеспечении, он может не изменяться в течение длительного времени.

    1. Петля (Loop)

    Цикл — это последовательность инструкций, которые повторяют один и тот же процесс снова и снова, пока не будет выполнено условие и он не получит команду на остановку. В цикле программа задает вопрос, и если ответ указывает программе выполнить действие, действие выполняется, и цикл запускается снова, выполняя ту же задачу. Он работает до тех пор, пока ответ не станет таким, что никаких действий не требуется, и код может продолжаться дальше. Циклы считаются одним из самых основных и мощных понятий в программировании.

    1. Бесконечный цикл (Endless loop)

    Бесконечный цикл или бесконечный цикл — это непрерывное повторение фрагмента программы, которое является вечным. Это происходит главным образом из-за условных операторов и функций, которые перенаправляют код обратно во фрагмент, делая его бесконечным.

    1. Итерация (Iteration)

    Итерация — это один проход через набор операций, которые работают с кодом. Одной из форм итераций в компьютерном программировании является использование циклов. Цикл будет повторять определенный сегмент кода, пока не будет выполнено условие, и он может продолжаться дальше. Каждый раз, когда компьютер запускает цикл, он называется итерацией. Проще говоря, итерация — это процесс повторения определенного фрагмента кода снова и снова для выполнения определенного действия.

    1. Ключевые слова (Keywords)

    Слова, зарезервированные языком программирования или программой, поскольку они имеют особое значение, называются ключевыми словами. Эти ключевые слова зарезервированы для выполнения определенных задач и могут быть командами или параметрами. Каждый язык программирования имеет набор зарезервированных ключевых слов (также называемых зарезервированными именами), которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Некоторые ключевые слова на языке «C» — это «return», «while», «if», «static», «continue» и «default».

    1. Нуль (Null)

    Нуль определяет отсутствие какой-либо ценности. Нулевой символ — это программный код, который представляет символ без значения, пропущенного значения или конца строки символов. Если мы укажем $ val1 = ”” и $ val2 = «1», $ val1 имеет нулевое значение.

    1. Операнд (Operand)

    Операнд — это термин, используемый для обозначения объектов, которыми можно манипулировать, используя различные операторы. В выражении «A + F + Q», «A», «F» и «Q» являются операндами.

    1. Оператор (Operator)

    Оператор — это термин, используемый для обозначения объекта, который может манипулировать различными операндами. В выражении «A + F-Q» операторы «+» и «-‘». Примерами различных операторов являются + (сложение), — (уменьшение), = (равно),! = (Не равно) и> = (больше или равно).

    1. Переменная ( Variable)

    Переменная — это место, в котором хранятся временные данные в программе, которые могут быть изменены, сохранены и отображены при необходимости. Например, если у нас есть целочисленная переменная с именем XYZ, и она хранит значение 10. Если переменная снова инициируется с другим значением, она будет хранить новое значение. Поэтому, если реализовано XYZ = 9, переменная location XYZ отбрасывает значение 10 и сохраняет новое значение, равное 9.

    1. Указатель (Pointer)

    В программировании указатель — это переменная, которая содержит адрес места в памяти. Местоположение — это начальная точка объекта, такого как элемент массива или целое число. Использование указателей повышает производительность программы, поскольку дешевле копировать и разыменовывать указатели во времени и пространстве, чем копировать и получать доступ к данным, на которые ссылается указатель.

    1. Язык высокого уровня (High-level language)

    Язык высокого уровня (HLL) — это язык программирования, который позволяет разработчику писать программы независимо от типа или типа компьютера. Но если компьютер должен понимать язык высокого уровня, он должен быть скомпилирован в машинный язык. HLL считаются высокоуровневыми, потому что они находятся в непосредственной близости от человеческих языков и дальше от машинных языков. Языки высокого уровня включают в себя BASIC, C, C ++, Pascal, Prolog и FORTRAN.

    1. Язык низкого уровня (Low-level language)

    Низкоуровневый язык — это язык, который очень близок к машинному языку и обеспечивает небольшую абстракцию концепций программирования. Языки низкого уровня ближе к аппаратному, чем человеческие языки. Наиболее распространенными примерами языков низкого уровня являются ассемблер и машинный код.

    1. Машинный язык (Machine language)

    Также известный как машинный код, машинный язык является языком программирования самого низкого уровня, состоящим из двоичных цифр или битов, которые считываются компьютерами. Машинный язык — единственный язык, который понимают компьютеры. Поскольку оно состоит только из цифр, они не могут быть поняты людьми. Поэтому программисты пишут код на языке высокого уровня, который затем переводится компилятором на язык ассемблера или машинный язык, который затем конвертируется в машинный язык ассемблером.

    1. Язык разметки (Markup language)

    Язык разметки — это относительно простой язык, который состоит из легко понятных ключевых слов и тегов, используемых для форматирования общего вида страницы и ее содержимого. Язык определяет коды для форматирования макета и стиля страницы, только в текстовом файле. Наиболее распространенными языками разметки являются язык разметки гипертекста (HTML), расширяемый язык разметки (XML) и стандартный обобщенный язык разметки (SGML).

    1. Пакет (Package)

    Пакет представляет собой организованный модуль связанных интерфейсов и классов. Пакеты используются для организации классов, которые принадлежат к той же категории или предоставляют соответствующие функциональные возможности.

    1. Время выполнения (Runtime)

    Время выполнения или время выполнения — это период времени, в течение которого программа фактически выполняется на компьютере. Если операция происходит во время выполнения, она происходит во время выполнения программы или в тот момент, когда она начинает выполняться. Также известное как время выполнения, время выполнения является частью жизненного цикла программы, и оно обозначает время между началом работы программы и до ее закрытия ОС или пользователем.

    1. Бэкэнд (Backend)

    Backend это еще один термин, используемый для фона в программировании. Внутренняя задача — это та, которая выполняется в фоновом режиме при непосредственном взаимодействии пользователя. Аналогичным образом, внутренний разработчик — это человек, который разрабатывает программы, которые обрабатывают данные и выполняют задачи, которые пользователи не видят напрямую.

    1. Front-end (Front-end)

    Front-end — это пользовательский интерфейс компьютера или любого устройства. Например, любая операционная система предоставляет пользователям простоту навигации. Программа или ОС считаются хорошими, если пользовательский интерфейс или интерфейс просты в использовании и удобны для навигации. Front-end разработчики — это программисты, которые проектируют и разрабатывают пользовательский интерфейс устройства.

    1. Серверная сторона (Server-side)

    Когда процедуры и процессы выполняются на сервере, они считаются серверными. С другой стороны, клиентская сторона находится в конце пользователя. Многие языки программирования предназначены для программирования на стороне сервера, например PHP, Perl и ASP. С интернет-бумом почти все веб-сайты используют как серверную, так и клиентскую обработку. Отличным примером серверного скрипта является поисковая система.

    1. Исходные данные (Source data)

    Исходные данные или источник данных — это ключевое местоположение, из которого данные используются в программе. Исходные данные могут поступать из базы данных, электронной таблицы или даже из жестко закодированного местоположения данных. Когда программа выполняется для отображения данных в таблице, программа извлекает данные из своего источника и затем представляет их в расположении, как определено в коде.

    1. Заявление (Statement)

    В программировании оператор — это отдельная строка кода, написанная легально на языке программирования, которая выражает действие, которое необходимо выполнить. Оператор может иметь собственные внутренние компоненты, включая выражения, операторы и функции. Примером оператора является A = A + 5. Программа — это не что иное, как последовательность из одного или нескольких операторов.

    1. Синтаксис (Syntax)

    Подобно человеческим языкам, языки программирования имеют свои собственные правила о том, как можно передавать операторы. Набор этих правил известен как синтаксис. Хотя многие языки программирования имеют много общих функций, функций и возможностей, они различаются по синтаксису. Без правильного использования синтаксиса невозможно написать исполняемую программу, и неправильный синтаксис приведет к множеству ошибок.

    1. Токен (Token)

    Токен — это наименьшая отдельная единица в программе, часто ссылающаяся на часть гораздо большего фрагмента данных. Например, если человека зовут Джон Томас Вуд, его можно разбить на токены; «Джон», «Томас» и «Вуд». Затем программист может использовать только ту часть или токен, который они хотят. Токены подразделяются на ключевые слова, идентификаторы, литералы, операторы и знаки препинания.

    Резюме

    Так что у вас есть это. Вот некоторые из основных терминов программирования, которые могут помочь вам начать программирование. Видите что-то, чего вы не понимаете или думаете, что мы упустили что-то важное? Запишитесь на наши курсы программирования!

    Изучите программирование на наших курсах: